Rabu, 15 Januari 2014

PERTEMUAN XI-XIV (TUGAS TERAKHIR DAN PENILAIAN UTS)

tugas sibernetika ke IV

 1.   Proses komunikasi verbal yang terjadi di ruang siber.
Komunikasi verbal ( verbal communication ) adalah bentuk komunikasi yang disampaikan komunikator kepada komunikan dengan cara tertulis atau lisan. Komunikasi verbal menempati porsi besar. Karena kenyataannya, ide-ide, pemikiran atau keputusan, lebih mudah disampaikan secara verbal ketimbang non verbal. Dengan harapan, komunikan (baik pendengar mau pun pembaca ) bisa lebih mudah memahami pesan-pesan yang disampaikan.
Proses komunikasi yang terjadi di ruang siber tidak sama dengan komunikasi yang terjadi di ruang, komunikasi yang terjadi di ruang siber kita hanya bias melakukan komunikasi verbal saja, seperti acting atau respon secara langsung tidak bisa dilakukan. Prosese komunikasi verbal di ruang siber memang bisa dilakukan dengan 2 orang atau lebih tetapi kita bisa bertatap muka namun tidak bisa menyentuh dengan menggunakan video call, skype.
http://faisal-wibowo.blogspot.com/2013/01/komunikasi-verbal-dan-nonverbal.html

2. Bentuk-bentuk komunikasi non-verbal yang ada di ruang siber.
Komunikasi non-verbal yang terjadi di ruang siber mengalami perubahan bentuk yang cukup jauh dari segi bentuk dengan komunikasi non-verbal dalam kehidupan nyata. Hal ini tentu saja tidak mengubah fungsi maupun esensinya sebagai bagian dari proses komunikasi. Misalnya saja penggunaan emoticon dalam berbagai jejaring sosial. Yang pada umumnya berupa simbol-simbol sederhana yang mewakili ekspresi user pada saat yang sama. Dalam perkembangannya, emoticon berevolusi dengan bentuk dan ekpresi yang lebih kaya, dan lazimnya disebut stiker. Pada dasarnya, bentuk komunikasi non verbal di ruang siber lebih mungkin dengan penggunaan simbol (emoticon) maupun warna-warna yang identik dengan hal-hal tertentu.


3.etika komunikasi di ruang siber juga tidak terlalu berbeda dengan dunia nyata, seperti cara berbicara atau cara menulis, dan juga cara bergaul, sangat dilarang menghina, SARA, RAS, AGAMA di ruang siber ataupun di dunia maya.

4. etika mengutip tulisan di dunia siber dengen meletakkan link yang dari mana kita ambil, agar orang tau bahwa kita mengambil contoh atau tulisan dari link itu bukan hasil pemikiran kita sendiri

5. Etika membuat isi buatan pengguna (user generated content) di media siber.a. Media siber wajib mencantumkan syarat dan ketentuan mengenai Isi Buatan Pengguna yang tidak bertentangan dengan Undang-Undang No. 40 tahun 1999 tentang Pers dan Kode Etik Jurnalistik, yang ditempatkan secara terang dan jelas. 
b. Media siber mewajibkan setiap pengguna untuk melakukan registrasi keanggotaan dan melakukan proses log-in terlebih dahulu untuk dapat mempublikasikan semua bentuk Isi Buatan Pengguna. Ketentuan mengenai log-in akan diatur lebih lanjut.
c. Dalam registrasi tersebut, media siber mewajibkan pengguna memberi persetujuan tertulis bahwa Isi Buatan Pengguna yang dipublikasikan:
1) Tidak memuat isi bohong, fitnah, sadis dan cabul;
2) Tidak memuat isi yang mengandung prasangka dan kebencian terkait dengan suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA), serta menganjurkan tindakan kekerasan;
3) Tidak memuat isi diskriminatif atas dasar perbedaan jenis kelamin dan bahasa, serta tidak merendahkan martabat orang lemah, miskin, sakit, cacat jiwa, atau cacat jasmani.
d. Media siber memiliki kewenangan mutlak untuk mengedit atau menghapus Isi Buatan Pengguna yang bertentangan dengan butir (c).
e. Media siber wajib menyediakan mekanisme pengaduan Isi Buatan Pengguna yang dinilai melanggar ketentuan pada butir (c). Mekanisme tersebut harus disediakan di tempat yang dengan mudah dapat diakses pengguna.
f. Media siber wajib menyunting, menghapus, dan melakukan tindakan koreksi setiap Isi Buatan Pengguna yang dilaporkan dan melanggar ketentuan butir (c), sesegera mungkin secara proporsional selambat-lambatnya 2 x 24 jam setelah pengaduan diterima.
g. Media siber yang telah memenuhi ketentuan pada butir (a), (b), (c), dan (f) tidak dibebani tanggung jawab atas masalah yang ditimbulkan akibat pemuatan isi yang melanggar ketentuan pada butir (c).
h. Media siber bertanggung jawab atas Isi Buatan Pengguna yang dilaporkan bila tidak mengambil tindakan koreksi setelah batas waktu sebagaimana tersebut pada butir (f).

Sabtu, 07 Desember 2013

trailer profil fakultas dakwa dan komunikasi (FDK)

https://www.youtube.com/watch?v=kAyZrnTGkDs
trailer fakultas dakwa dan komunikasi, video ini adalah tugas matakuliah teknik kamera, dan pengerjaaannya secara kelompok

Selasa, 19 November 2013

PERTEMUAN VI dan VII (sibernetika)

Diskusi:
1. Apa yang anda pahami tentang kejahatan dunia maya (cyber crime)?
2. Apa saja bentuk kejahatan dunia maya yang berkembang saat ini?
3. Mengapa orang mudah tertipu kejahatan dunia maya?
4. Apa saran Anda agar publik tidak mudah tertipu kejahatan dunia maya?
5. Menurut Anda bagaimana kinerja polisi dalam mengatasi kejahatan dunia maya?
6. Apa yang anda pahami tentang UU ITE?
7. Mengapa banyak aktivis dunia maya ingin Pasal 27 ayat 3 UU ITE dihapus? Anda sendiri setuju atau tidak dengan hal tersebut (jelaskan alasannya)?
 
JAWAB. 
 
1. Cybercrime
Cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
 
Dr. Debarati Halder dan Dr. K. Jaishankar (2011) mendefinisikan Cybercrimes sebagai "Pelanggaran yang dilakukan terhadap individu atau kelompok individu dengan motif kriminal untuk sengaja merusak reputasi korban atau menyebabkan kerusakan fisik atau mental kepada korban secara langsung atau tidak langsung, dengan menggunakan jaringan telekomunikasi modern seperti internet (chat rooms, e-mail, notice boards dan groups) dan ponsel (SMS / MMS)".
  

2. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.(28/12/2011)
 
3. penipuan di dunia maya baik itu melalui internet, twitter dan lain- lain masih sering terjadi, dan rata-rata yang sering tertipu didunia maya ini adalah orang-orang lugu dan baru mengenal dunia maya, juga tidak terlalu detail menilai sesuatu, apakah sesuai dengan harga asli ditoko, atau sesuai dengan iklan yang diperlihatkan, makadaripada itu sebelum kita membeli atau meyakinkan seseorang dalam dunia maya kita harus mengetahui hal yang akan kita kenal itu secara detail.

4. para pendengar, pelihat dan pemakai dunia maya harus lebih kritis harus lebih cermat harus lebih baik menilai sesuatu, karena terjadinya penipuan itu karena kurang cermatnya kita dalam menilai sesuatu hal, 
 
5. masih sangat kurang efektif banyaknya korban yang melapor penipuan di dunia maya tapi polisi masih sulit untuk menangkapnya, yah mungkin karena teknologi negri ini juga belum maju, khususnya untuk teknologi kepolisian 
 
 6.  Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
 
7.  Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
 Pasal 27 ayat (3) UU ITE menurut para pemohon telah bertentangan dengan prinsip–prinsip negara hukum yang menginginkan setiap pembentukan UU dijelaskan secara jelas, dapat dimengerti, dan dapat dilaksanakan secara adil. Selain itu Pasal 27 ayat (3) bertentangan dengan asas legalitas, prediktibilitas, dan transparansi.
Pasal 27 ayat (3) bertentangan dengan prinsip kedaulatan rakyat, dimana rakyat berhak memilih para penyelenggara negara melalui pemilu. Untuk itu rakyat berhak untuk menerima, mengolah, membuat, mengirimkan, dan menyebarluaskan informasi latar belakang dari para calon penyelenggara negara. Informasi tersebut, akan sangat mudah berbelok menjadi tindak pidana penghinaan, sehingga membuat para pemohon tidak lagi dapat secara bebas untuk menerima, mengolah, membuat, mengirimkan, dan menyebarluaskan informasi latar belakang dari para calon penyelenggara negara yang akibatnya para pemohon kehilangan kesempatan untuk menentukan pilihannya secara tepat, bijak, dan rasional.

Pasal 27 ayat (3) telah melanggar asas lex certa dan kepastian hukum karena pasal 27 ayat (3) tidak dimuat dalam rumusan delik sejelas-jelasnya dan perumusan ketentuan pidana yang tidak jelas atau terlalu rumit hanya akan memunculkan ketidakpastian hukum.

Selain itu rumusan pasal 27 ayat (3) jo Pasal 45 ayat (1) mempunyai efek jangka panjang yang menakutkan karena, jika ancaman pidana lebih dari 5 tahun dapat secara efektif menghambat hak para pemohon untuk menduduki jabatan – jabatan publik dan menjadi bagian dari profesi hukum.

Untuk itu Para Pemohon mengajukan permohonan pengujian Pasal 27 ayat (3) UU No 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik agar ketentuan tersebut dinyatakan bertentangan dengan UUD 1945 oleh Mahkamah Konstitusi

Pada pokoknya dalam permohonan tersebut para pemohon mendalilkan bahwa Pasal 27 ayat (3) UU ITE telah mengabaikan prinsip-prinsip negara hukum, melanggar prinsip-prinsip kedaulatan rakyat, melanggar prinsip lex certa dan kepastian hukum, Pasal 27 ayat (3) UU ITE mempunyai potensi disalahgunakan, melanggar kemerdekaan berekspresi, berpendapat, menyebarkan informasi, dan Pasal 27 ayat (3) mempunyai efek jangka panjang yang menakutkan.

Keseluruhan dalil Para Pemohon tersebut sangat relevan mengingat bahwa masalah reputasi sesungguhnya telah diatur secara rinci dan rigid dalam KUHP, sehingga pengaturan delik reputasi yang sama sekali baru tentu harus dipertanyakan motif dari para perumus UU tersebut. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Aliansi Nasional Reformasi Hukum Telematika Indonesia juga menunjukkan dengan baik bahwa di negara-negara hukum modern seperti Belanda, Singapura, dan Australia sekalipun tidak memiliki delik reputasi yang secara khusus diatur dalam peraturan perundang-undangan di luar KUHP.
http://tubiwityu.typepad.com/blog/2009/12/bunyi-pasal-27-ayat-3-adalah-sebagai-berikut---setiap-orang-dengan-sengaja-dan-tanpa-hak-mendistribusikan-danatau-mentransm-1.html

Rabu, 30 Oktober 2013

Tugas V sibernetika

Diskusi:
1. Jelaskan apa yang anda pahami tentang perang siber (cyber war)?

2. Bagaimana fenomena terjadinya perang siber saat ini? dari skala kecil (antarindividu) sampai besar (antarnegara)

3. Apa saja dampak yang diakibatkan oleh perang siber?

4. Menurut anda apakah Indonesia perlu membentuk pasukan khusus siber?

5. Apa kaitan perang siber dengan dinamika komunikasi internasional?

Jawab :

1.  Cyber warfare atau  di sebut warfare merupakan perang yang sudah mengunakan jaringan komputer dan internet atau dunia maya cyber space dalam bentuk strategi pertahanan atau penyerangan sistem informasi strategi lawan. Cyber  warfare juga di kenal sebagai perang cyber yang mengacu pada pengguna fasilitas www,world,wide,web dan jaringan komputer untuk melakukan perang di dunia maya.

Sumber.http://ibnewd.blogspot.com/2012/11/makalah-cyber-war.html 

2.  Fenomena Perang Siber yang terjadi pada sekarang ini sering terjadi menurut saya karena awalnya ada rasa ingin menujukkan suatu kehebatan suatu kelompok siber yang memiliki kemampuan yang tinggi di dunia Informatika bahwa mereka lebih hebat dari kelompok lainnya.
Di mulai dari perang siber antar individu yang dapat dipicu karena masalah saling ejek sehingga saling menyerang akun jejaring sosial satu sama lain hingga ke masalah yang besar yang melibatkan antar negara seperti contoh kasus di bawah ini.

Web Defacement adalah sebuah teknik serangan yang di gunakan oleh para hacker untuk mengubah tampilan sebuah website. Hal ini dilakukan dengan beragam alasan hingga melebar ke unsur berbau SARA.
Adalah sejak awal Ramadhan 2013 ini telah terjadi saling serang antara salah satu komunitas hacker Bangladesh yaitu BGHH (Bangladesh Grey Hat Hackers) dengan salah satu komunitas hacker Indonesia yaitu IFC (Indonesian Fighter Cyber). Saling serang dengan menggunakan teknik web defacement.
Hingga Rabu, 31 Juli 2013 upaya perdamaian telah dilakukan di antara kedua pihak. Para Admin dari ke dua komunitas telah memberikan himbauan kepada seluruh anggota-anggotanya terutama attacker-attacker mereka agar menghentikan kegiatan saling serang ini.
Saling serang yang membuat banyak website di kedua negara mengalami perubahan tampilan seperti pada hasil screenshot yang saya ambil berikut ini:
13753892801821914610
screenshot dari website riau-sport.com Jumat 02/08/2013 pukul 03.25
Gambar ini adalah hasil screenshot dari web riau-sport.com yang hingga jumat 02 Agustus 2013 pada jam 03.25 dinihari masih seperti ini. Ini hanya salah satu dari beberapa website yang telah diserang oleh para attacker dari komunitas BGHH.
Gambar berikutnya…
13753893721993523810
screenshot website sjbbd.net (Bangladesh) pada jumat 02/08/2013 pukul 03.35
Gambar ke dua ini menunjukkan sebuah web Bangladesh sjbbd.net yang telah di serang oleh attacker dari komunitas IFC.
Untuk mengetahui dan mengintip lebih jauh kronologis terjadinya cyberwar ini dapat anda simak pada grup FB BGHH dan grup FB IFC.
Salah satu Admin dari pihak BGHH menyatakan:
“”This war started when your hackers are continuously using slang on us..They deleted all the Hacking tutorials on our group and wrote slang…
but we didnt attacked..”
Sementara pihak dari IFC sendiri menyatakan bahwa cyberwar ini berawal dari salah satu member dari BGHH yang melakukan defacing pada beberapa website di Indonesia pada awal Ramadhan 2013 ini dan atas hal ini telah dilakukan perundingan damai yang intinya tidak akan ada lagi saling serang.
Namun kemudian kesepakatan damai tersebut dinodai oleh seorang member dari BGHH yang tersebut namanya Murkho Manob. yang kembali melakukan defacing terhadap website Indonesia dan kali ini dengan disertai provokasi tuduhan berbau SARA. Atas tindakan dari Murkho Manob ini para attacker dari IFC sudah memberikan peringatan namun Murkho Manob ini terkesan sangat meremehkan. Hingga kemudian saling serang kembali terjadi.
Atas tindakan Murkho Manob ini, pihak IFC menyatakan bahwa orang itulah penyebab pecahnya cyberwar antara kedua komunitas tersebut.
Sampai dengan pukul 02.00 tadi kesepakatan damai telah disepakati kembali dan ke dua pihak telah menghimbau agar tidak saling serang, dan keduanya berjanji akan memperbaiki apa yang telah mereka lakukan pada web-web di kedua negara yang telah berubah tampilannya.
Damai adalah yang terbaik. Bagaimanapun yang telah di serang adalah web-web yang pemiliknya sama sekali tidak mengetahui akar permasalahannya. Singkatnya yang jadi korban adalah hak milik orang lain ataupun negara lain.

Sumber.http://teknologi.kompasiana.com/internet/2013/08/02/mengintip-cyber-war-antara-hacker-bangladesh-dan-indonesia-578475.html
 
Dari contoh kasus diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Perang Cyber dapat terjadi dimana saja , tidak pandang usia dan status kelompok .

3. Dampak dari adanya cyber warfare yang terjadi pada zaman serba Teknologi pada saat sekarang ini menurut saya adalah dapat menimbulkan adanya Konflik yang terjadi apabila Perang tersebut melibatkan orang dari negara yang berbeda. seperti halnya contoh yang terdapat di nomor 2 . Di mana sempat  menimbulkan ketegangan antara kedua negara didunia Maya.

4. menurut saya perlu, agar indonesia juga bisa melawan ketika para hacker luar menghack atau menghancurkan nama-nama indonesia di mata dunia.

5. ada, karena perang siber itu kadang dapt merusak hubungan dan miss komunikasi terhadap dunia internasional.

Rabu, 19 September 2012

love is death

cintaaaa... saat kita jatuh cinta dunia terasa indah, asikk.. tapi saat putus ? "waduhh "galau"
banyak kasus-kasus yang terjadi putus cinta berakhir "bunuh diri" stupid ! coba kita renungkan, kenapa kita harus melakukan hal bodoh ! ingat "jatuh cinta adalah patah hati yang tertunda" jadi saat kamu jatuh cinta kamu harus siap patah hati, biarkan cinta kita kepada orang lain itu berjalan dengan apaadanya,